<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Блог NunDesign &#187; agreement</title>
	<atom:link href="http://blog.nundesign.com/tag/agreement/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.nundesign.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 21 Feb 2011 12:56:10 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Офисное дизайнерское &#8211; несколько наших agreement</title>
		<link>http://blog.nundesign.com/%d0%b4%d0%b8%d0%b7%d0%b0%d0%b9%d0%bd/2008/07/designers/</link>
		<comments>http://blog.nundesign.com/%d0%b4%d0%b8%d0%b7%d0%b0%d0%b9%d0%bd/2008/07/designers/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Jul 2008 11:19:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nundesign</dc:creator>
				<category><![CDATA[дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[.psd]]></category>
		<category><![CDATA[agreement]]></category>
		<category><![CDATA[anti-aliasing]]></category>
		<category><![CDATA[designer]]></category>
		<category><![CDATA[эскиз]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.nundesign.com/?p=291</guid>
		<description><![CDATA[Ещё вчера, пока писала "Офисное дизайнерское: стандарты и договорённости" была уверена, что столько всего нужно записать из "правил и договорённостей", важных для успешной командной работы дизайнеров, а как до дела дошло, так, кажется, и писать нечего. <a href="http://blog.nundesign.com/%d0%b4%d0%b8%d0%b7%d0%b0%d0%b9%d0%bd/2008/07/designers/">Продолжить чтение <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ещё вчера, пока писала &#8220;<a title="Permanent Link to Офисное дизайнерское: стандарты и договорённости" rel="bookmark" href="../design/2008/07/designer-standart/">Офисное дизайнерское: стандарты и договорённости</a>&#8221; была уверена, что столько всего нужно записать из &#8220;правил и договорённостей&#8221;, важных для успешной командной работы дизайнеров, а как до дела дошло, так, кажется, и писать нечего. Большая часть &#8211; такие очевидные вещи, что даже странно, что их нужно оговаривать особо. Но, с другой стороны, если были прецеденты больше двух раз, значит, имеет смысл записать себе очередной пунктик.</p>
<p>Вот, к примеру, такая интимная вещь, как организация фолдеров и файлов на дизайнерском компьютере: каждый, кто приходит в офис, пытается создать себе такую структуру, какая уже была у него на домашнем компьютере или на предыдущей работе. Иногда рабочие файлы запрятаны в глубь поддиректорий или даже разбросаны по разным дискам — от десктопа и &#8220;My Documents&#8221; на C: до совершенно невообразимых путей разной глубины на других дисках. А представьте себе, если по ходу горячей работы дизайнер внезапно не пришёл с утра на работу (мало ли, заболел), или, что ещё чаще бывает, в конце рабочего дня отправил эскиз и благополучно ушёл домой, и тут обнаруживается, что в отправленном допущена ма-а-аленькая ошибка, которую НАДО исправить сегодня, потому что она должна уйти в работу для канадских интеграторов, у которых рабочий день только начался. И что? Им терять целый рабочий день?</p>
<p>Я, обычно, всё равно задерживаюсь на 2-3 часа позже остальных наших творческих личностей, и часто бывает так, что по ходу дорабатываю что-то из их исходников (ошибки или замечания канадских менеджеров), но запоминать все уникальные структуры для файлов надоело. А компы дизайнерские все типовые и размечены одинаково на два диска, С и D. Поэтому был введен локальный корпоративный стандарт:</p>
<blockquote class="note">
<ul>
<li>Все рабочие проекты живут на диске D в папке projects, в которой создаются папки с именами, соответствующими проекту, для которого ведётся работа. Даже если по этому проекту дизайнеру нужно было нарисовать одну единственную иконочку &#8211; исходник для неё, версии и результирующий файл должны лежать в папке с именем этого проекта, никаких temp или other!</li>
<li>Если проект контролируется через SVN, папка с дизайнерскими исходниками по проекту должна лежать в общей папке проекта, просто не добавляется в SVN.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Следующий трабл обнаружился, когда оказалось, что дизайнеры нифига не хотят уделять внимание именам файлов тех эскизов-иконок-экранных окон, которые они создают/отдают в работу верстальщикам или программерам. И ходит в работе очередной &#8220;test123.png&#8221;, потом &#8220;Первая Проба 123-1.png&#8221; (ага, вот так вот, через пробелы), потом &#8220;!!!my last test123-5.png&#8221; или ещё что похуже, и разобраться в собственных версиях картинок, или даже идентифицировать быстро, для какого проекта какая из картинок рисовалась, в какой-то момент не может уже сам дизайнер, не говоря о том, какие проблемы возникают, если нужно срочно передавать его работу другому. Поэтому мы договорились именовать файлы так:</p>
<blockquote class="note">
<ul>
<li>никаких пробелов в именах файлов, никогда. И никаких русских букв, тоже никогда;</li>
<li>если это название скетча для проекта, которым занимается один дизайнер, в имени &#8211; латиницей название этого проекта;</li>
<li>если была необходимость в версиях скетчей &#8211; номер версии указывается постфиксом через дефис;</li>
<li>если на один проект рисуют разные дизайнеры (есть у нас целая ветка, рекламные сайты, там их много на каждую тему делают) &#8211; к имени скетча добавляется имя дизайнера.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Причём внутри нашей команды получилось договориться без проблем, с канадскими же дизайнерами упорно не получается договориться до сих пор. И ведь доходит до нелепостей и полной, извиняюсь, бюрократии. К примеру, приходит скетч и требование к нему &#8220;отверстать допиксельно как нарисовано, ибо утверждено всем возможным руководством вкупе с отделом маркетинга&#8221;. Ок. Верстаю. Обращаю внимание, что на двух равноценных панелях с картинкой-стрелочкой (линк на следующий шаг) эта картинка на одной нарисована с отступом в 20 пикселей от правого края, на втором &#8211; 10 пикселей. И уточнить было бы по мессенджеру у канадского рисовальщика интерфейса (или почтой, хоть бы и с СС его руководителю, если не жалко палить ошибки дизайнера) — дело минуты, но нет же. Мне приходится писать ГлавномуНашемуМенеджеру, который мой месседж перепосылает ГлавномуКанадскомуМенеджеру о том, что здесь, скорее всего, ошибка. Тот мне отвечает через нашего менеджера письмом: нет, ошибок нет, верстайте как нарисовано. Да нет же, говорю, такого не может быть. Пришлите, говорит, скрин и обведите красным, где вы видите ошибку. И вот я на скрине указываю красным разницу в отступах, перепосылаю нашему менеджеру, тот &#8211; канадскому, оттуда приходит ответ, что &#8220;дизайнер, который рисовал эти скетчи, вышел на ленч, так что вы сами просто учтите там при вёрстке, что правильное решение &#8211; 20 пикселей от правого края&#8221;.</p>
<p>Это я привела достаточно абсурдный пример, знаю, хотя он не придуманный. Основные же договорённости всё равно касаются проблем с исходниками скетчей. Опять же, большая часть из них очевидны и тыщу раз озвучены веб-мастерами, но увы, приходится об этом писать опять и опять, и, если со своими договориться получилось сразу, то канадская команда упорно не хочет придерживаться этих правил. Итак, про .psd исходники:</p>
<ul>
<li>Все слои должны быть именованы в соответствии с содержащимися в них объектами. Группы слоёв должны быть объединены в Set`ы (Groups) требуемой вложенности, и тоже должны быть именованы. Все эти Layer68 и Group29 &#8211; самый удобный способ запутать партнёров по проекту.</li>
<li>В случае, если в одном файле включены группы слоёв для разных экранов (разных разделов сайта или программы), базовые группы должны полностью визуализировать экран. Чтобы не надо было догадываться, что для экрана такого-то нужно включить второй слой (контент), 28-й (шапка с формой) и 69-й (меню с правильно подсвеченным элементом меню), а для&#8230; ну, понятно, в общем.<br />
<blockquote class="note"><p>Причём я сама, и по своему опыту в том числе знаю, как напрягает рисующего дизайнера процесс приведения в порядок своего исходника в структуру группа-подгруппа-слой, как не хочется этим заниматься, как много времени уходит на создание такой структуры после окончания творческого процесса. Но (опять же по своему опыту знаю) если приучить себя к тому, что структура всё равно нужна и в какой-то степени её можно генерить сразу, в процессе работы, и это так быстро и естественно, и потом помогает в работе самому же рисующему, и совсем не сбивает полёт фантазии, но привычку нужно наработать, да.</p></blockquote>
</li>
<li>Cценарии поведения объектов &#8211; кнопок, табов, элементов меню.<br />
<blockquote><p>Замечательно получилось, когда на один из проектов дизайнер всё хорошо сделал и продумал &#8211; и структура групп, и имена слоёв. Картинка была хорошо порезана, проект (не web, а windows приложение), всё скомпановано. Потом дизайнер уволился, а у нас возникла задача сгенерить интерфейс для языковых версий. А навигация по разделам вся — рисованная, и по задумке дизайнера все элементы навигации &#8211; чуть отличаются друг от друга, и каждый элемент при этом имеет пять состояний (normal, active, over, press, disable). И сценарий на смену каждой кнопки дизайнер ДЕРЖАЛ В УМЕ: вот для нормальной &#8220;этот&#8221; слой &#8211; 80% opacity, для over &#8211; 100%+включается &#8220;вот этот слой&#8221;, для disable &#8211; 63% + выключается &#8220;вот этот слой&#8221;. Замечательно, но как мы с другим дизайнером, которого спешно пришлось ставить на этот проект, &#8220;угадывали&#8221; эти сценарии для генерации состояний элементов&#8230; в общем, такого быть не должно.</p></blockquote>
</li>
<li>Ещё немного очевидных вещей &#8211; типы шрифтов. Правила должны быть достаточно строгими: для текстов, которые будут использоваться в проекте, использовать только стандартные шрифты, все тексты с нестандартными шрифтами завёрстываются картинками. Уж сколько раз твердили, повторяли, настаивали&#8230;<br />
<blockquote><p>Очень любят канадские дизайнеры использовать в эскизе &#8220;шрифты, похожие на стандартные&#8221;! И обидно, что с т.зр. визуала (это важно при презентации своего скетча руководству, чтобы утвердили побыстрее) макеты с этими &#8220;почти похожими&#8221; и в самом деле смотрятся значительно элегантнее. а на наши угрозы со словами &#8220;все тексты, которые отвёрстаны нестандартными шрифтами, будем ставить КАРТИНКАМИ&#8221; руководство вяло отбивается &#8220;да нет, ставьте текстом&#8230; подберите что-то там наиболее близкое&#8230;&#8221;</p></blockquote>
</li>
<li>Anti-aliasing — больная тема. Опять же, если текст должен в проекте быть текстом, он и в эскизе должен быть не размытым, с выключенным anti-aliasing (=none). Очевидно? Казалось бы, да, но упорно не соблюдаемо.<br />
<blockquote><p>Это вызывает серьёзные спорные моменты, особенно для заголовков, которые (в сл. веб проектов) или жирные, или не жирные, сделать вёрсткой заголовок, который должен быть текстом, стандартным шрифтом и чуточку тяжелее, чем его regular (заметно на тех же, скажем, Tahoma+regular+Sharp anti-aliasing) практически не возможно. И, как всегда, отмазка, мол, сделайте уже как-нибудь.</p></blockquote>
</li>
<li>Стандартные эффекты. Так же, как и в случае со сценариями, где нам приходилось угадывать свойства слоёв для состояний кнопок, так же часто невозможно угадать, какие свойства и эффекты применялись к слою перед тем, как дизайнеру вздумалось отрендерить слой в &#8220;простой&#8221;.</li>
<li>Стандартные объекты. Значительная часть дизайнерских скетчей легко раскладывается на стандартные объекты &#8211; прямоугольные (четырёхугольные или со скруглёнными углами заданного радиуса), окружности-овалы, должны оставаться векторными формами. То же касается сложных форм, нарисованных пером или интегрированных из векторного редактора, то же касается векторных масок.</li>
</ul>
<p>Хорошую заметку прислали, на английском, специально прямо для наших канадских творцов: &#8220;<a href="http://blog.plasticmind.com/design/creating-mockups-in-photoshop/">10 Tips For Creating Website Mockups In Photoshop</a>&#8220;. Но я бы не стала так уж прямо привязываться к первым двум пунктам, или же сформулировала бы по-другому. Всё-таки простые формы в дизайне экранов &#8211; это частный случай, а не обычное решение. А как часто и мои дизайнеры, и я сама в скетче что-то не векторное дорисовываем ручками, доводим до идеального состояния. Да, эскиз получается не масштабируемый легко, ничего не поделаешь. Простые векторные формы, плоский стиль подходит не для 100% задач.<br />
Ещё важно, из того, что должен отслеживать дизайнер на этапе создания макета (а не отдавать на волю верстальщика или программиста) — как должен выглядеть интерфейс при разных разрешениях экрана:</p>
<ul>
<li> если дефолтный скетч рисуется для разрешения экрана 800х600, проверить, как он будет смотреться при разрешениях 1200х1024, 1600х1200;</li>
<li> если предполагается резиновый дизайн, показать, как он будет тянуться и куда что ползёт, какие элементы продолжают выравниваться от центра экрана, какие выравниваются по правому/левому краю, как изменяются размеры панелей;</li>
<li> если предполагается фиксированный дизайн &#8211; показать выравнивание по отношению к центру экрана;</li>
<li> то же касается экранов для windows-программ &#8211; как выглядит интерфейс при изменении размеров программы, её минимальный размер + full screen.</li>
<li> если предполагается фиксированный дизайн, но с неоднородным основным фоном, показать поведение фона при изменении размеров окна и (к примеру) центрировании рабочей области.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.nundesign.com/%d0%b4%d0%b8%d0%b7%d0%b0%d0%b9%d0%bd/2008/07/designers/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

